【トリプル】バンドリマンダ
が第三回東京トリプルオフにて使用したPT。
1.使用リスト
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ボーマンダ | ハイパーボイス | 火炎放射 | 追い風 | 守る | ボーマンダナイト | スカイスキン(威嚇) |
ドリュウズ | アイアンヘッド | 岩雪崩 | 地震 | 守る | 命の珠 | 砂かき |
バンギラス | アイアンヘッド | 岩雪崩 | 噛み砕く | 冷凍パンチ | 拘り鉢巻 | 砂おこし |
カポエラー | 猫騙し | インファイト | ワイドガード | フェイント | 脱出ボタン | 威嚇 |
Hロトム | 10万ボルト | オーバーヒート | 鬼火 | 横取り | オボンの実 | 浮遊 |
モロバレル | ギガドレイン | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 守る | オッカの実 | 再生力 |
2.個別解説
メガボーマンダ | 171(4)-*-150-189(252↑)-120-172(252) | |
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技 | 火力 | 備考 |
ハイパーボイス |
181-120MガルーラにWダメ スキンハイボで超低乱数2発 |
特殊型のメインウェポンとして採用。あくまで削りとして |
火炎放射 |
補整無しH252盾ギルガルド に中乱数2発 |
飛行技を受けにくる鋼に対する打点として。龍技に割いても良い |
追い風 | 補助技 | 相手の追い風に合わせたりバンギラスを優位に動かすため採用 |
守る | 補助技 | ボーマンダは居座って切り際を見極める必要があるため採用 |
持ち物 | 調整ライン | 備考 |
ボーマンダナイト | CS 特に無し | メガ進化させることで火力と167、169以上の素早さを確保 |
ドリュウズ | 185-205(252↑)-81(4)-*-85-140(252) | |
技 | 火力 | 備考 |
アイアンヘッド |
陽気Mガルーラの捨て身耐えニンフ をWダメハイボ+A-1珠アイヘで確定1発 |
フェアリーへの遂行技かつメインウェポン。 |
岩雪崩 | H252補整無しサンダーを珠雪崩で確定2発 | 高速岩雪崩の強みは周知の事実 名目上は飛行への打点 |
地震 |
補整無しH4盾ギルガルド をWダメ珠地震で高乱数1発 |
マンダやHロトムと合わせて優秀な打点補完を実現 |
守る | 補助技 | 相手の守る+反撃の縛り解除を咎める 主に詰めで使用 |
持ち物 | 調整ライン | 備考 |
命の珠 | AS 特に無し | 今回は火力を優先したが、気合の襷を持たせて行動回数を増やしても良い |
バンギラス | 175-204(252↑)-130-*-121(4)-113(252) | |
技 | 火力 | 備考 |
アイアンヘッド |
補整無しH252までのニンフィアを 鉢巻込みで確定1発 |
主にニンフィアへの打点。ガルーラ、サザンドラを意識し馬鹿力にしても良い |
岩雪崩 |
H252補正無しサンダーをWダメ 鉢巻雪崩+砂ダメで確定1発 |
メインウェポン。フリーで使用できた場合ゲームが終わるときも |
噛み砕く |
鉢巻込みで補整無しH252盾 ギルガルドを高乱数1発 |
メインウェポン2。ワイガ避け、確実な処理を望む際に使用 |
冷凍パンチ |
キザンのA+1珠不意打ち耐え FCランドロスをランク上下無しで 確定1発 |
受け出してくる地面に対してピンポイントで合わせる形で使用 |
持ち物 | 調整ライン | 備考 |
拘り鉢巻 | AS 特に無し | 威嚇1回では止まらない火力を実現。威嚇無しで動かせた場合はほぼ勝ち |
カポエラー | 157(252)-115-115-*-131(4)-134(252↑) | |
技 | 火力 | 備考 |
猫騙し | 補助技 | 便利枠。コンボの妨害やトリル、追い風ターンの時間稼ぎにも。必須 |
インファイト |
181-120Mガルーラに7割から 8割のダメージ |
サザンドラ、メガガルーラ等への遂行技。必須 |
ワイドガード | 補助技 | 岩雪崩、地震、ハイパーボイス等の全体技から自身と見方を守る。必須 |
フェイント | 補助技 | こちらの全体技を通すために採用。必須。完結 |
持ち物 | 調整ライン | 備考 |
脱出ボタン | HS 改善の余地アリ | 脱出ボタンを持たせることでとんぼがえりFCランドロスのような使い方が出来る |
Hロトム | 157(252)-*-127-141(124)-127-135 (132↑) | |
技 | 火力 | 備考 |
オーバーヒート |
補整無しH252D4モロバレルを 中乱数1発 |
重めなモロバレルへの打点として |
10万ボルト | 補整無しH252MリザYに6割から7割のダメージ | 主に飛行、水への遂行技として |
鬼火 | 補助技 | 横取りと合わせることで羽休めサンダー等回復技持ち耐久を封殺できる |
横取り | 補助技 | 主に追い風、ワイドガードに対する牽制、詰めにて使用 |
持ち物 | 調整ライン | 備考 |
オボンの実 | 最速70族抜き 他H残りC | 足りない耐久値を持ち物で補った |
モロバレル | 207(140)-*-105(116)-105-145(252↑)-31 | |
技 | 火力 | 備考 |
ギガドレイン |
補正無しH252Wロトムを 中乱数2発 |
水への打点が致命的に不足しているため採用。回復量を期待してギガドレ |
キノコの胞子 | 補助技 | 説明不要の強さ |
怒りの粉 | 補助技 | エースアタッカーを安全に動かすために採用 |
守る | 補助技 | 縛り解除、猫騙し+攻撃への備え。ヘドロ爆弾や悩みの種にしても良い |
持ち物 | 調整ライン | 備考 |
オッカの実 |
控え目C252 MリザYの晴れ オバヒをオッカ込で耐え |
メガリザードンやヒードランの前で強気に動かせるため |
3.各個体の採用理由
特性威嚇によりメガガルーラ、ドラゴンタイプによる炎耐性からメガリザードンYに強く、高火力を持ちながらS操作も行える駒。
後述するバンギラス+ドリュウズとの相性補完に優れ、攻撃範囲の補完から特殊型での採用。
バンドリのコンセプトの片翼。
天候砂状態により環境に存在しているスカーフドーブルやスカーフランドロスの上を取れる点と、ニンフィア等フェアリーへの遂行速度を評価し採用。
元々ボーマンダ+バンギラスの攻撃面防御面での相性は良いためボーマンダ採用時に自然に採用できる駒。
天候砂を活かし今回はドリュウズと共に採用。
メガリザードン軸、雨軸、霰軸等の天候パや
悪打点が比較的通りやすいトリックルーム軸への駒として優秀。
ボーマンダがメガ進化し特性威嚇→スカイスキンになった場合2サイクル目でガルーラ、霊獣ランドロス等の物理高火力に対して後れを取ってしまうため2枚目の威嚇枠として採用。
格闘打点を有し、重くなりがちなサザンドラに対して遂行できる。
またワイドガードを用いての守り、フェイントでの崩しも重要。
ボーマンダ+バンドリとの攻撃面での相性が奇跡のように噛み合っているため採用。
フェアリーの通りが良くなってしまうが背に腹は代えられない枠。
・Hロトム
ボーマンダのスカイスキンハイパーボイスがあるとはいえモロバレル等草への打点が不十分な点、フェアリー耐性不足を考え採用。
水耐性よりもフェアリー耐性やモロバレルへの遂行を重視し水ロトムから変更した枠。
PT全体での十分な炎耐性の確保、フェアリー耐性及び水耐性、トリックルーム耐性を考えるとモロバレル採用に至るのは極々自然な流れ。
モロバレル+バンギラスの並びそれ自体が優秀なためゲームプランの増加が見込める。
4.基本戦略
基本的にドリュウズとボーマンダの高速高範囲高打点を相手に押し付ける形。
やられる前にやる。と言うとわかりやすいだろうか。
メガボーマンダを削り及びS操作枠として扱い、エースの役割はバンギラスとドリュウズに任せることが基本。
ボーマンダのムーブでバンギラスやドリュウズを守れる点が非常にグッド。
攻めの仕掛けは追い風もしくは天候砂起動から。
PT全体の耐久力不足から長期のサイクル戦は見込めないので
メガボーマンダをどのタイミングで切るか見極めることが最重要。
モロバレル、Hロトム、カポエラーはあくまでサポーターとして扱うため
PT内での重要度はメインアタッカーであるバンギラスドリュウズが最高。
不用意に失ってしまうと途端に劣勢になりがちなので十分注意すること。
負けん気、勝ち気無しのスタン系統に対しては積極的にボーマンダカポエラー+αの初手展開を狙う。
アリの場合は砂展開から対威嚇の駒を潰すことを最優先に。
相手の追い風展開に対しては横取りロトムでリスクを負わせたり、
こちらも追い風を展開し恐らく一番早く動けるドリュウズをカポやバレルでサポートしたりする。
追い風、砂展開の最もポピュラーな対策であるトリックルームに対しては
初手で止められるなら全力で止め、止められそうにないのならば前面で強固な盤面を維持し、出来る限り初手で相手のHPバーを削ることを第一に考える。
トリル起動後はモロバレルとカポエラーの使いどころが重要になる。
手動雨に対しては常に行動順が先になるよう注意すること。
水の通りが良すぎるため、まず受けることが出来ないので絶対に後手に回ってはならない。
5.総括
ドリュウズを採用する以上全体的に前のめりになってしまう点は否めない。
場が整った際の攻撃性能はトップクラスのため防御面に不安が残るのは致し方ないか。
安定性はお世辞にもあるとは言えないが、ドリュウズの素早さからの岩雪崩やアイアンヘッドによる怯みで本来不利な相手にも勝てる可能性が生まれる強みがある点と、スカーフドーブルや叩きパ等のハメ手を狙うPTに対してある程度の耐性を持てる点を考慮すると十分強い。
相手の守るないし交代による縛り解除や迎撃でドリュウズやバンギラスを失った場合PTパワーが著しく低下するが、反面立ち回りや運が噛みあった時のパワーは暴力的で、他のPTタイプの追随を許さない。
まさに使い手を選ぶ玄人好みのPTと言える。
ちなみに筆者はドリュウズを全く扱えないため意図的に辛口評価している。
(特殊メガマンダ+鉢巻バンギ+モロバレルは気が狂うほど好きです)
・戦績
第三回東京トリプルオフ 10-0優勝